sábado, 22 de maio de 2010

2º parte da entrevista com Steve Papoutsis


Isaac tem agora um rosto e voz, o jogo possui cutscenes. Tudo soa muito mais cinematográfico e aparece afastar do tom isolado do primeiro jogo. Tendo em conta estas alterações, como você tentando manter Dead Space 2 tão assustador como o original?

O cenário do jogo anterior foi crucial para a história e o desenvolvimento daquilo que nós construímos até agora, chegando até a Ishimura e deparando com uma situação horrível, esse é o tipo do local onde acontece história do primeiro jogo. Neste jogo você está em um local diferente e há pessoas ao seu redor e vai ter mais interação. E novamente, estamos usando nossos ambientes para ajudar a construir uma grande história.

Na medida em que for ficando mais cinematográfico, não tenho certeza se é uma coisa ruim, mas eu acho que não vai estragar a tensão e medo que nós conseguimos no primeiro jogo. Se você olhar para um jogo como Dead Space Extraction, por exemplo, é muito mais cinematográfico do que o primeiro Dead Space, mas ele ainda é um autentico Dead Space. E o jeito que nós usamos os personagens no jogo foi para aprofundar a experiência do jogador. Eu não estou dizendo que Dead Space 2 vai ser como Extraction, pois é um jogo muito diferente, mas estamos aprendendo com todas as coisas diferentes que fazemos, seja por meio da série em quadrinhos, o filme de animação, o livro, Dead Space 2, Extraction. Nós estamos aprendendo maneiras diferentes de contar histórias e maneiras diferentes de aprofundar os jogadores mergulhar, nós estamos mudando o cenário do jogo para criar e apoiar uma história interessante e intensa.


Você pode nos contar um pouco sobre algumas das principais características do jogo, como a Gravidade Zero e desmembramento estratégico, e como eles evoluíram desde o primeiro Dead Space? Você também acrescentou ambientes destrutíveis ...

Nós estamos jogando o jogo de diferentes formas para dar aos jogadores mais liberdade em ambientes com Gravidade Zero. Ambientes destrutíveis são para melhorar a experiência do jogador. No jogo anterior tivemos um visual muito notável que a equipe sentiu que precisava de um outro nível de interatividade. Desta vez, os jogadores vão poder usar o ambiente ou as coisas no meio dele como alternativas de combate estratégico. Então, imagine atirar em uma janela e criar um vácuo de sucção para jogar os inimigos no espaço, ou atirar em um painel de vidro pegar um caco e em depois usá-lo contra um Necromorph na parede.

Com o desmembramento estratégico, estamos realmente mudando alguns dos tipos de
inimigos e introduzindo novos inimigos que exige que os jogadores pensem de maneira diferente sobre qual dos membros atirar, estamos criando diferentes tipos de inimigos que vão obrigar o jogador a usar estratégias diferentes. E finalmente, algumas das nossas armas vão ser usadas de diferentes maneiras. Por exemplo, a pistola de dardo não irá só permitir derrubar um inimigo, mas também terá um uso alternativo para queimar ou eletrocutar os inimigos.


O primeiro "Dead Space" foi feito usando uma engine da Visceral e seus valores de produção foram muito impressionantes. Dead Space 2 foi feito com a mesma engine e como ele se compara visualmente aos mais recentes jogo como Uncharted 2?


Uncharted 2 é belo, é um jogo completamente fantástico. Penso que Dead Space 2 estará à altura. Ficamos muito orgulhosos do que realizamos no primeiro jogo. Obviamente, nós olhamos muitas vezes para ele para ver o que fizemos e quando comparamos os dois, os avanços que a equipe tem feito a partir de uma perspectiva visual, são inacreditáveis. Está mesmo com um aspecto fenomenal, e é um grande passo à frente em relação ao visual do primeiro jogo. A equipe artística fez um trabalho fantástico, junto com os engenheiros e todos os outros que contribuem para a criação do jogo e do motor, que continuamos a evoluir e modificar. Eles conseguiram realmente elevar o seu jogo e eu acho que as pessoas vão ficar estonteadas com aquilo que eles têm conseguido alcançar.

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